Cyber Marketing 2077

Wir werfen für einmal einen ganz sonderbaren Blick in die Zukunft des Marketings. Wir begeben uns ins Jahr 2077! Weil wir uns als Berater und Spezialisten für Marketinglösungen gerne damit befassen, was morgen sein könnte. Und zwar mit Hilfe des neue Game-Blockbusters Cyberpunk 2077. Kaum ein anderes Spiel wurde in den letzten Jahren von der Community so sehenswürdig erwartet wie das futuristische Action-Adventure, welches in Night City spielt – einer Megalopolis, deren Bewohner von Macht, Glamour, Technologien und Körpermodifikationen besessen sind. Wir schlüpfen ins Jahr 2077 und wagen gemeinsam eine virtuelle Reise 56 Jahre in die Zukunft.

Ein Blick auf die futuristische Megastadt Night City

Und was kann das mit Marketing zu tun haben? Die Zukunft – und sei sie nur imaginär – gibt uns einen interessanten Einblick, was erwartet werden könnte. Dadurch wird die Vision einer Zukunft geschaffen, welche wiederum neue Technologien vorantreibt. Die Film- und Spielindustrien beschäftigten sich oft mit Zukunftsszenarios; und sie hatten mit ihren Ideen tatsächlich schon die eine oder andere Vorahnung. Sei es in Dick Tracy (1990) die Smart Watch, in the Lawnmower Man (1992) die Virtual Reality oder in Minority Report (2002) die personalisierte Werbung und Gestensteuerung. Und seien wir ehrlich, wir warten alle nur auf das Hoverboard aus Back to the Future Part II (1989).

Werbung ist jederzeit und überall in Night City

Wir wollen mit Dir nach einigen Spielstunden in Cyberpunk 2077 einen Blick in die virtuelle Zukunft des Jahres 2077 werfen und frei mit unseren Gedanken spielen: Wie realistisch oder nützlich ist die Entwicklung für das Marketing? Dazu haben wir uns für drei Technologien aus Night City entschieden und genauer betrachtet.

Cyber-Implantate, der erste Schritt zum Cyborg

Johnny alias Keanu Reeves besitzt einen künstlichen Arm

Im Fokus des Spiels stehen Implantate, welche am Körper «angebracht» werden können. Diese Implantate sind nahtlos mit dem Körper verbunden und kommunizieren über ein zentrales Betriebssystem, das mit dem neuralen Netz (Cortex) des Menschen verbunden ist. Obwohl diese nahtlose Symbiose von Betriebssystem und dem menschlichen Gehirn derzeit sehr eingeschränkt vorhanden ist (Mit dem Chip im Gehirn, Forbes) – sie existiert. In der Spielwelt scheint diese Technologie weit fortgeschritten zu sein, denn sie ist für alle Einwohner problemlos verfügbar. Ähnlich ist es mit vielen weiteren Modifikationen wie beispielsweise das Exoskelett oder diversen Arm- und Beinprotesten. Sie existieren bereits alle – nur etwas einfacher, mit weniger «Features» und nicht so «connected».

Cyber-Implantate – für jeden Geschmack etwas dabei

Solche Implantate und dazugehörige Betriebssysteme dürften ganz neue Möglichkeiten bieten, wenn es um die Vermarktung von Produkten oder Dienstleistungen geht. Besonders die sogenannten Ocular-Systeme (visuelle Implantate). Ein solches «Upgrade» ermöglicht im Spiel einen gestochen scharfen Blick in die Ferne, mehr angereicherte Details bzw. Daten zur Umgebung oder gar Informationen zu aktuellen Geschehnissen und Menschen. Das erinnert stark an Google Glass. Gut, Glass war eine Spielerei und bei Weitem noch nicht ausgereift, auch können wir die Brille nicht mit den Gedanken steuern und auch noch keinen Datentransfer auf unsere «menschliche Hardware» vornehmen (Ansätze gibt es beim Neuralink). Aber stellen wir uns vor, dass wir in 10 Jahren auf einer Art Linse drahtlos Informationen entgegennehmen und mittels Sprachsteuerung verarbeiten könnten – klingt gar nicht so nach «Science Fiction»! Mit einem solchen Device wäre es dann auch möglich mittels Augmented Reality erweiterte Informationen zu Produkten oder Services zu visualisieren oder gar mit dem Betrachter zu interagieren. Natürlich würde dies sehr viele Fragen in Sachen Sicherheit aufwerfen: Was darf dem Träger angezeigt werden und welche Informationen dürfen weiterverarbeitet werden (z.B. Eye-Tracking)? Und vor allem zeigt das Spiel eine sehr nachvollziehbare Gefahr auf: Die Cyberware könnte jederzeit gehackt werden.

Menschen werden gläsern und können gehackt werden

Es wäre wohl der nächste grosse Schritt zum gläsernen Menschen. Und wir wissen schon heute nicht, was mit unseren Daten geschieht. Die Supermärkte wissen bereits sehr vieles über uns, sobald wir die Kundenkarte zücken. Und so würden wir wohl in Zukunft beim Wocheneinkauf früher oder später die Sonderangebote direkt aufs Auge «geklatscht» bekommen (zu «Hyper-Realität» ein unterhaltsames Video von Keiichi Matsuda). Man könnte also behaupten, dass sich diese Technologie auf dem Weg der Realisierung befindet. Doch gerade die Unsicherheiten in Bezug auf Datensicherheit und Datenschutz dürften es massiv erschweren, in den nächsten Jahrzehnten Fuss zu fassen, bis die Mühlen der Justiz mahlen.

Nicht neu, nur besser: Digitale Plakate

Die digitale Plakatwerbung kennen wir bereits von der APG/SGA und diese treffen wir in der Realität immer öfters an. Dafür werden meist grosse Displays verwendet, welche an unseren Fernseher zu Hause erinnern. In Night City fällt auf, dass immer und überall digitale Werbung zu sehen ist. Für das persönlich Wohlgefühl wohl etwas zu viel. Dabei sind die Formate überdimensional gross. Die Wolkenkratzer zieren riesige digitale Anzeigen, welche sich rotieren und animieren lassen. Einige bestehen physisch, andere über die virtuelle Realität – und einige interagieren mit uns.

Diese Entwicklung schreitet gerade auch in der Realität voran: London besitzt auf dem Picadilly Circus eines der grössten Exemplare. Der Display verfügt über ein komplexes System, welches sogar die äusseren Gegebenheiten wie Wetter, Passanten und Fahrzeuge analysiert und darauf reagiert. Doch etwas scheint 2077 einiges besser zu funktionieren: Hologramme.

Werbung in Form von Hologrammen

In Night City tauchen die Hologramme vor allem am Strassenrand oder in Einkaufszentren auf und bestechen durch eine nicht sichtbare (wohl im Boden befindliche) Installation. So könnten die Hologramme auch problemlos ausgeschaltet/entfernt werden und bei Bedarf aus dem Stadtbild verschwinden. 

Dabei ist die Hologramm-Technologie schon beinahe ein alter Hut unter den Zukunftsvisionen. Doch trotzdem bleibt sie immer noch unter den Erwartungen (einen Einblick in aktuelle Hologram-Technologien). Wir vermuten, dass die Hologram-Technologie ähnliche Probleme wie E-Ink-Displays im Marketing haben dürften; Der Return-on-Investment dürfte für einen flächendeckenden Einsatz einfach nicht gegeben sein. Und so bleibt es wohl eher bei den digitalen Plakaten. Die wohl beeindruckendste technische Illusion, welche von Menschen geschaffen wurde; der Fourth Screen in Seoul. 

Braindance, das Spiel mit den Gedanken

Ebenfalls ein wichtiges Element im Spiel ist die Technologie namens Braindance. Der Braindance ist eine Neuraltechnologie, die dazu verwendet wird, eigene Erinnerungen oder Emotionen aufzuzeichnen oder jene anderer Personen abzurufen und selber zu erleben. 

Ein Headset für den Gedankenaustausch

Diese Technologie wird im Spiel für die Informationsbeschaffung oder das Entertainment genutzt. Beides hat positive wie auch negative Ausprägungen. Der Betrachter benötigt dabei eine etwas umfangreiche Installation mit einer virtuellen Brille. Zugegeben, das klingt schon etwas verrückt, aber auch hier bestehen erste Entwicklungen in die Richtung: Elon Musk hat mit dem Neuralink einen Meilenstein erreicht, wodurch die Symbiose zwischen menschlicher und künstlicher Intelligenz erstmals möglich wird. Und somit können wir wohl auch hier der Fantasie weiterhin freien Lauf lassen.

Eine komplexe Einrichtung um neurale Informationen zu speichern

Für das Marketing könnte diese Technologie als ein neues Kommunikationsmittel spannend sein, um eine grosse Menge von Informationen zu speichern und zu visualisieren. Und würde eines Tages tatsächlich das Entertainment diesen Schritt schaffen, wäre wohl auch die klassische B2C-Werbung  davon nicht abgeneigt. Ob dann auch noch unsere Emotionen ausgewertet werden, während wir die neuste personalisierte Waschmittel-Werbung sehen, bleibt offen.

Zusammengefasst: Die totale Vernetzung

Betrachten wir diese technologischen Errungenschaften des Jahres 2077 zusammengefasst, so weist alles auf die totale Vernetzung von Mensch und Device hin. Und dadurch entstehen neue virtuelle Realitäten, die wir konsumieren und damit interagieren. Was einerseits unglaubliche Chancen bietet, kann auch Angst machen. Die Angst vor dem totalen Kontrollverlust der eigenen Daten, die Angst vor der totalen Transparenz und Überwachung. Ob nun realitätsnah oder utopisch, es dürfte eine Gratwanderung zwischen Fortschritt, Moral und Ethik werden.

Am besten schaust Du selber mal in Night City vorbei und machst Dir ein Bild von den diesen Technologien. Finde heraus, wie sich 2077 anfühlen könnte. Wir haben Night City mit dem brandneuen Google Stadia Service in der Schweiz besucht. Doch wir sollten uns merken, was auch immer die Reise in die Zukunft bringen mag, es ist nicht wichtig, welche Technologien wir entwickeln, sonder vielmehr, was wir daraus machen!